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中國網(wǎng)民數(shù)量已超過10億,騰訊、阿里、百度用戶數(shù)為TOP 3


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日前,華安證券研報指出,2021年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達49.01億,全球互聯(lián)網(wǎng)滲透率達62.5%。歐美互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,非洲互聯(lián)網(wǎng)滲透率提升空間較大。

據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2022年6月,中國網(wǎng)民數(shù)達10.51億,較2021年底提升1.9%,互聯(lián)網(wǎng)滲透率達74.4%,較2021年底提升1.4pct。移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率快速逼近互聯(lián)網(wǎng)滲透率:自4G牌照發(fā)放后,移動互聯(lián)網(wǎng)進入高速發(fā)展期,根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2022年6月,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達10.47億,移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率達74.0%,基本接近互聯(lián)網(wǎng)滲透率水平。

以2022年9月為例,Questmobile數(shù)據(jù)顯示,移動購物、移動社交、金融理財、出行服務、移動視頻、系統(tǒng)工具、生活服務這7大賽道的月活躍用戶規(guī)模均在10億以上。其中,22年9月移動購物月活躍用戶數(shù)達11.63億,同比增長5.7%,居月活用戶之首。

疫情加速數(shù)字化進程,用戶上網(wǎng)時長有所提升:CNNIC數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)民人均周上網(wǎng)時長在2019年底疫情爆發(fā)后達到歷史最高,疫情加速了個體、企業(yè)和其他部門的數(shù)字化進程,線上學習、線上辦公和其他使用場景逐漸豐富,使人均使用時長維持在29.5小時/周的較高水平。

頭部細分賽道加強內(nèi)容運營與服務運營,用戶粘性持續(xù)提升:在中國互聯(lián)網(wǎng)一級行業(yè)中,移動視頻、移動社交行業(yè)的用戶使用時長持續(xù)提升,其中用戶使用移動視頻的時間最長,占用戶總使用市場的35.1%,同比增加0.7pct。

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,騰訊、阿里、百度旗下APP矩陣的去重用戶數(shù)為2022年6月企業(yè)去重用戶數(shù)TOP 3,分別達11.2、10.45、9.84億。其中,騰訊旗下用戶規(guī)模TOP 1的APP為微信(10.16億)、阿里旗下用戶規(guī)模TOP 1的APP為淘寶(8.75億)、百度旗下用戶規(guī)模TOP 1的APP為百度(6.09億)。大多數(shù)頭部APP用戶規(guī)模較為穩(wěn)健,抖音極速版和快手極速版的用戶規(guī)模漲勢較猛,分別同比增長26.3%/18.5%至2.19/2.11億。


網(wǎng)上零售滲透率創(chuàng)新高


根據(jù)QuestMobile中國移動互聯(lián)網(wǎng)大報告,2021Q2至今中國移動互聯(lián)網(wǎng)一級行業(yè)TOP10的月活躍用戶規(guī)模數(shù)除了移動視頻和金融理財在個別季度獲得超預期的月活躍用戶規(guī)模,移動社交和移動購物分列月活躍用戶規(guī)模榜單前二。

2022Q3,移動社交和移動購物的月活躍用戶數(shù)分別為11.56和11.63億人,移動購物首次登上月活躍用戶規(guī)模數(shù)榜首,網(wǎng)上零售在移動互聯(lián)網(wǎng)生活中扮演的角色愈發(fā)突出。

在移動購物行業(yè),用戶月人均使用App個數(shù)自19Q2的1.7款緩慢提升至20Q2的1.9款,經(jīng)過20H2迅速提升至21Q1的2.78款,截至22Q1穩(wěn)定維持在2.81款,用戶跨平臺使用移動購物軟件持續(xù)活躍。

今年11.11期間,全網(wǎng)GMV達到11154億元,同比增加13.7%。綜合電商達到9340億元(yoy+2.9%),直播電商達到1814億元(yoy+146.1%),新零售達到218億元(yoy+10.8%),社區(qū)團購達到135億元(yoy+1.1%),移動購物大盤仍處中高速增長,但隨著用戶使用習慣的變化,直播電商取得結構性機會。

11.11期間全網(wǎng)GMV占當月社會消費品零售總額的比重持續(xù)增加,從2017年11月的7.4%迅速提升至2021年11月的23.2%。統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù)顯示,10月實物商品網(wǎng)上零售額占社零比重達26.2%,為歷史最高值。綜合以上,消費者通過電商完成日常消費的粘性增強。

《十四五“數(shù)字經(jīng)濟”發(fā)展規(guī)劃》指出,預期2025年數(shù)字經(jīng)濟核心產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重為10%(20年為7.8%),全國網(wǎng)上零售額達到17萬億,20-25年CAGR為7.6%,電子商務交易規(guī)模達到46萬億,20-25年CAGR為4.3%。國務院發(fā)展研究中心(DRC)研究表明:“電子商務市場零售額與總消費水平之間存在‘U型’關系”,二者關系進入成熟期電商對總消費已具促進作用。

根據(jù)Thomson Reuters/Ipsos主要國家消費者信心指數(shù),中國的消費者信心已恢復至Covid-19出現(xiàn)前水平,并且遠超其他主要發(fā)達國家;居民保守消費的原因出自較高的國民儲蓄率,20年和22年分別同比增加0.9pct和2.9pct,IMF預計2023年儲蓄率回調(diào),結合消費者信心屆時有望釋放較強消費動能。

網(wǎng)經(jīng)社《2022年(上)中國跨境電商市場數(shù)據(jù)報告》顯示今年中國跨境電商交易規(guī)模可達15.7萬億元,2017-2022年CAGR為14.26%。2020年,跨境電商交易占我國貨物貿(mào)易出口總值高達38.86%,完備生產(chǎn)鏈下的“世界工廠”角色,和圍繞中國零售電商實現(xiàn)的國內(nèi)、國際客戶端到端履約能力,支持頭部電商平臺開展跨境電商業(yè)務。

農(nóng)村電商:《“十四五”電子商務發(fā)展規(guī)劃》指出農(nóng)村電子商務2025年交易額預期達2.8萬億元,2020-2025年CAGR為9.4%。電子商務不僅成為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)、靈活創(chuàng)業(yè)新渠道,同時通過下沉戰(zhàn)略實現(xiàn)電商扶貧與電商便民。頭部電商平臺中,拼多多推行“百億農(nóng)研”發(fā)展農(nóng)業(yè)科技、京東“奔富計劃”實現(xiàn)農(nóng)村產(chǎn)業(yè)數(shù)智化、阿里成立數(shù)字農(nóng)業(yè)事業(yè)部發(fā)展淘寶村,運用數(shù)字化助力鄉(xiāng)村振興。

受疫情等因素影響,2020年電商物流總指數(shù)有小幅波動;后期來看,疫情防控政策調(diào)整是電商物流市場恢復的積極因素。2022年前三季度,與快遞業(yè)務密切關聯(lián)的實物商品網(wǎng)上零售額達8.24萬億元,遠高于社會消費品零售總額增速,有效支撐生鮮、農(nóng)村、跨境等多個領域電商蓬勃發(fā)展。


游戲產(chǎn)業(yè)受科技及消費周期影響


根據(jù)Sensor Tower 22年9月公布的數(shù)據(jù),IOS平臺119億(YoY -9.8%),谷歌安卓平臺74億(YoY -16.9%)。過去4個季度全球手游收入達到830億美元,2021年全球全球手游收入為896億美元。22Q1-Q3手游收入達到605億美元,21Q1-Q3手游收入671億美元,YoY -9.84%。

游戲產(chǎn)業(yè)受全球科技及消費周期影響,在創(chuàng)新驅動的基礎上,具備可選消費屬性。目前,游戲行業(yè)處于產(chǎn)品創(chuàng)新周期底部,缺乏實質創(chuàng)新,同時以美國為首的發(fā)達國家通脹高企,宏觀逆風因素下,壓縮玩家在游戲領域的消費支出。

但長期來看,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)路徑最清晰的產(chǎn)品之一,同時為豐富人們的文化娛樂生活創(chuàng)造極高價值,在科技創(chuàng)新及消費進入復蘇階段之后,有希望快速復蘇。

全球手機游戲下載量可以較好的衡量全球游戲用戶新增情況,根據(jù)sensor tower數(shù)據(jù)顯示,2022年Q3全球手機游戲下載量達到137億,其中谷歌安卓平臺116億,蘋果IOS平臺21億,跟去年Q3相比,基本下載量持平。

在游戲下載方面,22Q1-Q3,受益于智能手機下沉之后(印度、中東、拉美、東南亞)帶動的游戲用戶數(shù)量增加,谷歌安卓端仍有一定增長(22Q1-Q3 YoY 1.2%),蘋果IOS端呈輕微負增長(22Q1-Q3YoY -0.8%)。

2022年預計全球游戲玩家31.98億人,亞太地區(qū)玩家數(shù)量最多達17.46億人,占比54.6%;中東地區(qū)增長最快,2022年同比增長12.4%,達到4.88億,占比約15%。全球游戲玩家中亞太地區(qū)是依然并將長期作為全球游戲的主要市場(中國、日本、韓國占主導),中東市場是快速崛起的市場。

根據(jù)Newzoo研究,2025年預計玩家數(shù)量將達到5.9億。2025年全球游戲玩家(含移動和PC等全部終端)數(shù)量有望突破35.3億。2022年預計全球游戲收入1912億美元(YoY -0.8%),移動游戲(手機+平板)達到979億(YoY -1.5%),占比51.2%,主機游戲(PS4\PS5\Xbox等consoles)達到529億(YoY -2%),占比27.7%。

2025年全球游戲收入有望達到2257億美元,對應2022-2025復合增長率5.7%,主要驅動因素在于產(chǎn)品的推陳出新(產(chǎn)品周期2-3年),玩家付費天花板隨著人均收入增長和對游戲娛樂消費認同感增強而提高。

根據(jù)Sensor Tower,2022年Q3全球手游收入(口徑IOS+Google Android)前三名均為中國廠商游戲,分別是騰訊的王者榮耀,PUBG(合并和平精英)和原神,分別為MOBA,“吃雞”和開放大世界RPG題材,收入分別達到6.4億美元,4.5億美元和3.7億美元。

米哈游的原神自20年9月上線以來,已經(jīng)獲得37億美元收入(口徑IOS+Google Android,若考慮國內(nèi)安卓其他渠道,收入將更多)。網(wǎng)易和暴雪合作的暗黑破壞神不朽達到收入榜第9名(網(wǎng)易研發(fā),暴雪負責海外部分發(fā)行,該游戲海外主要收入由暴雪獲得。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù),2022Q1-Q3手游流水最高的(IOS平臺)是動作品類,占37.7%,其次為角色扮演占17.5%,策略占14.1%。動作,RPG和策略三大品類占大盤流水70%以上。


VR/AR是元宇宙世界主要入口


根據(jù)IDC預估,2022年VR/AR出貨量有望達到1107萬臺,其中VR占比97.66%,AR占比2.34%,VR/AR處于產(chǎn)品試錯及快速迭代的早期,消費者的滲透率還未開始大規(guī)模的提高,2022年同比2021年VR/AR出貨量基本持平。

未來市場規(guī)模增長:由于VR/AR可以在商用,消費(文化娛樂),企業(yè)培訓,醫(yī)療等應用場景中提供沉浸式的互動體驗,有望獲得較為有前景的用戶增長,根據(jù)IDC預測,2022-2026年VR/AR的出貨量有望高速增長,CAGR達33.41%,將從22年的1100萬臺,提高到26年的3500萬臺。

目前全球市場份額:2021年Meta Oculus VR市占率80%,出貨量896萬臺;DPVR市占率5.1%,出貨量57.1萬臺;Pico市占率4.5%,出貨量50.4萬臺;HTC市占率4.9%,出貨量54.88萬臺。2022年Q2,Meta Oculus市占率85.9%,Pico 8.1%,DPVR 1.7%。在VR加速滲透的早期,國產(chǎn)VR產(chǎn)品一直占據(jù)一席之地。

國內(nèi)政策:VR產(chǎn)業(yè)一直受到政策鼓勵,2022年11月工信部等部委印發(fā)了《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》的通知,加大了對VR產(chǎn)業(yè)的政策引導和關注。

根據(jù)海外研究機構(Road to VR)對Oculus Rift的成本拆解,VR顯示器模組及光學組件的價值量占比達到50%以上,是VR成本的主要驅動因素。從長期來看,VR設備未來發(fā)展的最佳路徑是Pancake折疊光路和Micro-LED,AR是光波導技術和Mircro-LED。顯示及光學模組的原材料,設計,制造和測試環(huán)節(jié),將影響終端產(chǎn)品的成本和質量。

VR頭顯加速滲透將帶動整個VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,其中在智能手機快速發(fā)展階段已經(jīng)積累較深know-how的光學及顯示模組供應商將持續(xù)受益。國內(nèi)VR/AR主要的終端品牌方包括,Pico,大朋,愛奇藝,創(chuàng)維數(shù)字等。

在AI云計算領域中,GPU逐漸被廣泛使用。支持AI云計算的大型數(shù)據(jù)中心是GPU未來增長的主要驅動因素。2021年Q2英偉達數(shù)據(jù)中心用途的GPU收入首次超過游戲GPU 的收入,2022年Q3英偉達數(shù)據(jù)中心GPU收入達到38.3億美元(YoY 31%),游戲GPU收入達到15.7億美元(YoY -51%)。

2021年服務器GPU(數(shù)據(jù)中心使用)市場規(guī)模約67億美元,2026年有望突破175億美元,CAGR 21%。目前,服務器GPU的主要競爭者包括,英偉達,AMD和英特爾,其中英偉達份額占到主導地位。

AIGC即AI-Generated Contents,是UGC(User-Generated Contents)的延伸概念。UGC是內(nèi)容平臺/游戲用戶生產(chǎn)-分享-消費的內(nèi)容產(chǎn)品;內(nèi)容質量是基于平臺用戶或者游戲玩家的創(chuàng)造力,內(nèi)容數(shù)量是基于平臺或游戲的用戶生態(tài)。廣義UGC的例子包括,抖音短視頻,云音樂作品,沙盒游戲中玩家建造的場景,和Roblox游戲平臺中游戲玩家搭建的關卡地圖等。

而AIGC則是將UGC中的“用戶(User)”替換成“人工智能(AI)程序”,也就是說,AIGC是基于AI程序自動生成的內(nèi)容產(chǎn)品。AIGC將是元宇宙未來內(nèi)容生產(chǎn)的形態(tài)之一,更加去中心化和智能化。

2022年12月Open AI發(fā)布聊天機器人ChatGPT免費測試,ChatGPT是一個泛AIGC概念的易于理解的案例。用戶可以和ChatGPT進行問答,機器人有較強的理解能力和解決問題能力,包括如何就一段程序代碼如何修改給出建議等。



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